Fate Zero RPG
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BeitragThema: Regelkunde   Regelkunde EmptyDi Okt 16, 2018 8:51 am

1. Die Welt
1.1 Weltbeschreibung
1.2 Die Währung
1.3 Der heilige Gral
1.4 Teams & entstehende Doppelposts

2. Charaktere
2.1 Master
2.2 Servants
2.3 NPC´s
2.4 Familienoberhäupter
2.5 Kopfgeldjäger der Kirche

3. Zauber/Fähigkeiten
3.1 Spezialisierung
3.2 Erstellte Zauber der Spezialisierungen
3.3 Kopieren von Zaubern anderer Spieler
3.4 Zauber/Fähigkeiten der Servants
3.5 Das Noble-Phantasm

4. Werte
4.1 Level
4.2 Kampfwerte von Master und Servant
4.3 Gralwert

5. Player vs. Player
5.1 Grundregeln & Kämpfe


Zuletzt von Kurator am Do Okt 18, 2018 3:52 pm bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Regelkunde   Regelkunde EmptyDi Okt 16, 2018 9:24 am

1. Die Welt

1.1. Weltbeschreibung
- Das RPG spielt sich, wie auch die Fate Animes, mit dem Schwerpunkt in Japan ab - während der heutigen Zeit, also unsere aktuelle Welt (Szenarien außerhalb Japans sind natürlich auch möglich)
- Das RPG spielt in einer alternativen Welt: Die Fate Animes haben also keinerlei Auswirkungen auf das RPG
- Das RPG spielt den ersten Gralkrieg
- Rechtsstaatlich wird die Welt durch die normale japanische Polizeit und Bundeswehr gesichert. Sollte es um Verbrechen in den Kreisen der Magier gehen ist die Kirche für die Sicherheit verantwortlich
- Die Kopfgeldjäger der Kirche sind selbst Magier, die den Auftrag einer "Magischen Polizei" übernommen haben um Frieden zu wahren
- Die Charaktere in den Animes existieren im RPG nicht nicht und dürfen auch nicht verwendet werden! (Ausnahme  sind die Servants und vom Gameadmin eingebrachte Charaktere. Aber auch diese haben keinen Bezug zu den Animes)
- Das RPG beginnt für euch, sobald eure Bewerbung angenommen wurde und ihr euren Servantaccount erhalten habt: Startort ist immer die Kirche in Fuyuki
- Solltet ihr im RPG feststellen, dass ihr ein Szenario an einem Ort spielen wollt, der noch kein eigenes Forum hat und ihr nicht genau wisst, wo ihr posten sollt, kontaktiert bitte den Kurator (Forum wird dann erstellt)


1.2 Die Währung
- Der Großteil des RPG´s findet in Japan statt, sodass die Währung in Yen bemessen wird (1 Yen = 1 Euro) / deutsches Preissystem (Es macht das ganze System einfacher)

1.3 Der heilige Gral
- Der heilige Gral ist ein magisches Relikt, welcher durch die drei Magierfamilien Einzbern, Tohsaka und Matou erschaffen wurde. Er soll der Sage nach jeden Wunsch erfüllen können, sobald er fertiggestellt wurde
- Der heilige Gral befindet sich in der japanischen Stadt Fuyuki, im Hauptgebäude der Kirche und wird durch diverse Regulatoren, sowie dem Kurator bewacht. Sie sind unparteiisch und werden den Gral dem Sieger(team) überreichen
- Der Gral wird im Gralskrieg durch den Abschluss von Missionen/Szenarien mit "Gralfertigung-Prozenten" gefüllt. Das Team, welches als erstes 100% erreicht hat gewinnt den Kampf um den heiligen Gral
- Unfertig ist der Gral vollkommen wertlos

1.4 Teams & entstehende Doppelposts
- Im RPG spielt ihr unter einem Teamnamen
- Alle Spieler die zusammen unterwegs sind und in einem Team Spielen erhalten einen Teamthread im Datenbank-Forum
- Im Teamthread sind alle wichtigen Informationen (Eigenschaften, Werte, Servants etc.) für alle sichtbar
- Wenn man im Team im Szenario spielt und jeder Spieler 2 Forum Accounts (Master/Servant) betreut ist folgendes zum Thema "Doppelpost im Team" zu sagen: -> Normalerweise solltet ihr mit eurem Mitspieler(n) logischerweise abwechselnd posten und eine Reinfolge einhalten, sodass jeder in gleichen Teilen zum Zug kommt. In bestimmten Situationen (Bsp. einer kleinen Kampfszene mit einem NPC) kann ein Doppelpost Sinn machen und ist daher nicht verboten. Übertreibt es nur bitte nicht. Auch 2 aufeinanderfolgende Posts eines Spielers erst mit dem Master und dann dem Servantaccount kann durchaus Sinn machen. Achtet darauf, dass alle Spieler im Szenario die Möglichkeit bekommen mitzumachen.

2. Charaktere

2.1 Master
- Master sind Magier die es geschafft haben durch ihre Fähigkeiten und einen Katalysator (magisches Relikt) einen Servant zu beschwören und sich somit am Krieg um den heiligen Gral beteiligen
- Ein Master besitzt nach der erfolgreichen Servantbeschwörungen immer 3 Befehlszauber
- Master können mir ihrem Servant unabhängig von der Entfernung telepatisch kommunizieren
- Ein Master dient seinem Servant als Pranaquelle. Wenn der Master stirbt bleibt dem Servant nur noch eine Überlebenszeit von maximal einer Stunde
- Ob ein Master und ein Servant gut zusammenarbeiten/eine Bindung zueinander aufbauen hängt vom RPG ab - nach der Beschwörung fühlt sich ein Servant zunächst seinem Master verpflichtet, alles weitere muss sich allerdings erst entwickeln
- Jeder Master kann nur einen Servant haben

2.2 Servants
- Servants sind Heldengeister die von Mastern Beschworen werden, um diese im Krieg um den heiligen Gral zu unterstützen
- Servants können mir ihrem Master unabhängig von der Entfernung telepatisch kommunizieren
- Servants haben einen eigenen Charakter und sind selbstständige Wesen. Der Charakter/das Wesen ist in der Regel von dem eigenen Leben der Vergangenheit geprägt
- Servants sind Mastern im Normalfall an Fähigkeiten weit überlegen, sodass ein Master wirklich mit Bedacht vorgehen sollte, falls er sich mit einem Servant im Kampf messen will
- Servants besitzen eine Aura, die von anderen Servants bereits auf größere Entfernung wahrgenommen werden kann, somit kann ein Master, welcher mit seinem eigenen Servant unterwegs ist kaum von gegnerischen Servants überrascht werden (Ausnahme: Der eigene Servant teilt seinem Master nichts von der drohenden Gefahr mit / Assassins haben die Möglichkeit unter Umständen ihre magische Aura zu unterdrücken)
- Jeder Servant kann sich "dematerialisieren"
- Wenn ein Master einen Befehlszauber nutzt, ist der Servant gezwungen diesen Befehl auszuführen, egal wie es seinem eigenen Charakter wiederspricht ( ACHTUNG: Bedenkt das Servants nicht selten Heldengeister mit teilweise fanatischen Grundsätzen sind. Sollte der Befehlszauber des Masters dem Charakter des komplett wiedersprechen wird dadurch die Beziehung der beiden im weiteren RPG beeinträchtigt)
- Anders als im Anime kann hier eine Servantklasse beliebig oft Vertreten sein - Es ist also möglich, dass mehrere Master jeweils als Servantklasse Saber auswählen
- Jeder Spieler hat zum Eintritt in das RPG die Wahl zwischen insgesamt 42 verschiedenen Servants (Zur Auswahl stehen 6 Servants jeder Klasse). Sobald ein Servant gewählt wurde, wird ein neuer Servant der gleichen Klasse hinzugefügt

2.3 NPC´s
- NPC = Non Player Charakters
- Für manche Szenarien benötigt man einzigartige NPC´s, die eine tragende Rolle spielen und deren Handeln nicht durch das eigene Posting über den Master Account abgedeckt werden kann. Diese Charaktere können gerne erstellt werden, sie sind jedoch vorab im Szenariobogen beim Kurator zu beantragen, sofern sie eine tragende Rolle spielen und eventuell überdas Szenario hinaus Auswirkungen auf das RPG haben sollen
- NPC´s die nur für ein Szenario dienen und dabei "verschwinden" können selbstständig erstellt werden, ohne Sie vorab zu beantragen

2.4 Familienoberhäupter
- Familienoberhäupter sind NPC´s die den Mastern im RPG zur Seite stehen. Um das Oberhaupt einer Familie zu sprechen gelangt im RPG einfach zum Hauptanwesen der jeweiligen Familie und fragt nach dem Oberhaupt
- Die Oberhäupter der großen Magierfamilien sind landesweit bekannt
- Familienoberhäupter sind in der Regel sehr stolze Menschen. Achtet auf eure Wortwahl, wenn ihr einem Oberhaupt einer Familie gegenübersteht (Besonders wenn ihr kein Mitglied der Familie seit)

2.5 Kopfgeldjäger der Kirche
- Im heiligen Gral Krieg hat die Kirche die Aufsicht über den Rechtsstaat: Das bedeutet, dass die Kirche speziell ausgebildete Kopfgeldjäger unterhält, welche stets unterwegs sind um Verbrechen aufzuklären und Master, die auf Abwäge geraten zu richten
- Einige sehr hochrangige Kopfgeldjäger der Kirche sind selbst inoffizielle Master: Sie nehmen nicht am Gralkrieg teil, haben jedoch einen Servant der Klasse "Ruler" . Diese Servants werden ebenfalls zur Verbrechensbekämpfung genutzt
- Bis die Kirche sich entschließt Master auf die Fahndungsliste zu setzen müssen allerdings schon größere Verbrechen passieren
- Solltet ihr auf der Fahndungsliste der Kirche stehen kann es sein, dass der Kurator euch beim Beantragen eines Szenarios aufschreibt das ihr eine Verfolgung durch die Kirche mit einzubauen ist. Diesem muss dann nachgekommen werden im realistischen RPG Stil!
- Einmal auf der Fahndungsliste sollte man stets vor den Kopfgeldjägern der Kirche auf der Hut sein. Die Fahndungspriorität sinkt jedoch, wenn man eine Zeit lang keine weiteren Straftaten begeht. Sollte man sich der Kirche stellen, wird ein Urteil gesprochen und es gibt Konsequenzen. Danach wird man als "gereinigt" angesehen und von der Fahndungsliste genommen. (ACHTUNG: Urteil richtet sich nach den begangenen Verbrechen, bzw. nach denen die einem nachgewiesen werden können. Die Kirche spricht niemals Todesstrafen aus.)

3. Zauber/Fähigkeiten
3.1 Spezialisierung
- Ein Magier/Master kann bis zu 4 Magiearten beherrschen
- Zu Beginn des RPG´s wählt man 4 Magiearten aus und priorisiert diese in 2 Primärmagiespaten und 2 Sekundärspaten. Egal wie die Werte zum RPG-Beginn aussehen wird beim Spielen die Primärmagie durch das Aufleveln deutlich höher steigen als die Sekundärmagie. Siehe dazu die Werteliste
- Im RPG ist es möglich die Priorisierung der Magie einmalig zu ändern, sofern das in der Story begründet dargelegt und aufgearbeitet wird
- Verbotene Spiezialisierungen und Zauber werden direkt beim Einsatz von der Kirch geahndet, sofern es jemand mitbekommt (Keiner mag Magier, die mit Zeit und Raum herumspielen oder gar mit Dämonen packtieren)
- Verbotene Magie ist in der Magieliste mit einem ! gekennzeichnet

3.2 Erstellte Zauber der Spezialisierungen
- Nachdem ihr euch für eure Spezialisierung entschieden habt ist es nun notwendig euch bestimmte Zauber für diese Kategorien auszudenken: Beschreibt diese bitte ausführlich und gebt ihnen einen Namen
- Achtet darauf, dass diese Zauber nicht zu mächtig sind: Man startet das RPG mit Level 1!
- Im Laufe des RPG´s können neue Zauber erlernt werden. Diese sind wie bei der Bewerbung vorab zu Beantragen (Szenarienbogen)
- Achtet bei dem Erstellen von Zaubern auf Logik: Es macht keinen Sinn wenn eure Zauber der Sekundärstufe quantitativ und/oder qualitativ besser sind als eure Primäre-Magie

3.3 Kopieren von Zaubern anderer Spieler
- Einfache Zauber bzw. Zauberbeschreibungen für Zauber wie z.B. Feuerball können gerne kopiert werden, sie gehören zur Grundausstattung eines jeden Feuermagiers
- Komplexe Zauber bzw. Zauberbeschreibungen von anderen Spielern ist verboten. Solltet ihr einen Zauber übernehmen wollen holt bitte die Erlaubnis dieses Spielers ein

3.4 Zauber/Fähigkeiten der Servants
- Die Zauber und Fähigkeiten der Servants komplexer sein dürfen, als die der Master (Siehe deutlich höhere Servant-Grundwerte)
- Servants sind absolut immun gegen Zeit- und Raummagie von Magiern (Ausnahme sind Phantasie-Marvel´s)
- Orientierung an den Fähigkeiten aus den Animes beim erstellen der Fähigkeiten ist erlaubt und gewünscht
- Jeder Servant hat zu Beginn nur ein Noble-Phantasm


3.5 Das Noble-Phantasm
- Ein "Noble-Phantasm" ist die absolute ultimative Fahigkeit, die ein Servant besitzt
- Bei Level 10, 25, 50 und 100 erhält der Servant jeweils ein Noble-Phantasm, sodass jeder auf Level 100 insgemsamt 4 beherrscht
- Ein Noble-Phantasm muss kein Angriff sein, es kann ebenso ein erschafftes Bauwerk, eine Phantasie-Marvel oder auch die Beschwörung eines magischen Artefakts sein, was verwendet werden kann
- Das wirken eines Noble-Phantasam ist sehr anspruchsvoll und verbraucht einen großen Teil vom Prana des Servants

4. Werte
4.1 Level
- Ihr startet nach der Bewerbung mit Level 1
- Servant und Master haben immer das gleiche Level
- Aufleveln tut ihr durch den Abschluss eines Szenarios, die Levelpunkte werden durch den Kurator vergeben. Gewertet wird natürlich das Szenario an sich (Anspruch, Ausarbeitung, Teamwork), sowie auch alle Nebenhandlungen seit dem Abschluss der zuletzt abgeschlossenen Szenarios
- Nachdem ihr ein Szenario abgeschlossen habt, setzt ihr ein "Erledigungsvermerk unter euren zuvor beantragen und bewilligten Szenarienbogen, daraufhin erfolgt die Bewertung

4.2 Kampfwerte von Master und Servant
- Die Kampfwerte von Mastern und Servants stehen im direkten Kampf gegeneinander
- Master starten mit dem Grundwert 1 in den div. Kategorieren ihrer Eigenschaften, servants mit dem Grundwert 20
- Bei der direkten Konfrontation zwischen Master und feindlichem Servant sollte der Master also annähernd einen Plan haben was er tut, denn in der Regel sind Master gegen Servants chancenlos
- Bei weiteren Fragen und Unklarheiten zur Wertetabelle kann der Kurator außerhalb des RPG´s jederzeit befragt werden

4.3 Gralwert
- Das Team, welches als erstes den "Gralwert" auf 100% gebracht hat gewinnt das RPG
- Identisch zum Aufleveln wird der Gralwert nach jedem Szenario vom Kurator bewertet, er steigt jedoch langsamer als das Level der Spieler und richtet sich ebenfalls nach Anspruch, Ausarbeitung, Teamwork des Szenarios, sowie auch nach allen Nebenhandlungen seit dem Abschluss der zuletzt abgeschlossenen Szenarios
- Alle Charaktere in einem Team haben den identischen Gralwert

5. Player vs. Player
5.1 Grundregeln & Kämpfe
- Ein Aufeinandertreffen von gegnerischen Spielern muss nicht zwingend in einem Kampf enden, jeder Spieler ist in seinen Aktionen frei
- Spieler im PvP haben im Rahmen der Logik des RPG´s und des Anime´s oftmals die Möglichkeit zu fliehen (wie in den Animes passiert das häufig genug) -> Somit ist hier besonderes Fairplay gewünscht
- Kein Spieler der postet das ein gegnerischer Master/Servant getroffen wird, im Pvp postet man nur welche Angriffe eingesetzt werden und was bewirkt werden soll. Der verteidigende Spieler ist dann gezwungen darauf einzugehen und auch verpflichtet fair auf diese Aktionen einzugehen. Das heißt durchaus, dass man mal den einen oder Angriff einstecken muss
- Bei Kämpfen können die Posts auch gerne kürzer sein, falls man nur einen Angriff durchführen will und keine weitere Aktion folgt -> eine schnelle Aufeinanderfolge von Aktionen ist hier normal
- Berücksichtigt bitte bei Konforntationen die Wertetabellen der Charaktere
- Nehmt ebenfalls Rücksicht darauf, dass ihr im Rollenspielformal bleibt. Wenn euch eine Falle o.ä. gestellt wird, weiß euer Charakter das im RPG immer noch nicht dadurch!
- In Streitfragen, wenn sich beteiligte Spieler nicht einigen können, oder bei Powerplay entscheidet der Kurator/Gameadmin wie die Situation aufgelöst wird. Bei unlogischem Powerplay gibt es Sanktionen!
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